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请问龙与地下城是讲什么的

作者:果果 来源:互联网 2019-10-10 03:44:15 共有条评论

请问龙与地下城是讲什么的

  艾伯伦的历史,其起源年代,已然不可考。但我们可以肯定地是,在漫长而悠久的历史长夜中,发生了如此丰富多彩的历史事件。了解这些事件,就是了解我们的过去。而只有了解我们的过去,我们才能知道,我们为什么会在这儿。
  尽管迦利法王国已经不复存在,但我们的纪年方式,仍然采用YK年,也就是说,以迦利法王国诞生之日,为YK元年。今年是YK998年,哦,再过两年,就是伟大王国诞生千年的纪念日了——只是不知道彼时候,还会有多少人仍然记得迦利法陛下为我们带来的往日荣光呢?
  而对于更久远的年代,我们采用距今多少年来记录,比如五万年前发生的事件,我们便以-50,000来记录,以此类推。为了便于区分,我们通常把整个艾伯伦的历史划分为五个时代。下面,我们从这五个时代来详细了解,这个世界的历史。 巨龙时代(???—-10,000,000)

  在遥远而未知的过去,这世界混沌不清。最早的龙类统治着一切。三条最强大的龙——希伯瑞斯、艾伯伦和吉伯尔,创造了龙族预言。据说,在一场惊天动地的创世大战中,代表善良的希伯瑞斯与代表邪恶的吉伯尔同归于尽。
  天穹巨龙希伯瑞斯升上天空,诞下了普通的龙类,并化身成为围绕世界的圆环。当您旅行到世界的南方——比如希恩德瑞克大陆,就会在天空中发现希伯瑞斯之环,肉眼所见,仿佛一条金色的光带,挂在苍穹之中,指引着善良的种族。
  而黄泉巨龙吉伯尔,则坠入黑暗深渊,诞下了各种恶魔和邪恶的生物,并化身为这世界的地底部分。包括蜿蜒曲折的隧道和洞穴,暗暗流淌的地下河流,以及缭绕着热气的熔岩巨湖。而那里,也成为了吉伯尔邪恶子民的栖息地和隐蔽所。
  最后,是大地巨龙艾伯伦,医治了整个世界,并化身为我们所在的世界——高山、大湖、海洋和平原。而这也是我们这个世界被称为艾伯伦的原因。艾伯伦创造了所有其他的生物,包括我们。
  这一时期,被称为巨龙之年代。

  恶魔时代(-10,000,000—-80,000)

  在大约一千万年前,吉伯尔邪恶的后裔从地底涌出,轻易征服了地表的弱小的种族,把整个世界变得犹如地狱一般。在随后的八百多万年间,恶魔和鬼婆们统治了世界。善良和中立的种族,则在黑暗中祈盼着光明的重来。
  大约一百五十万年前,希伯瑞斯的后裔,龙类重新发现了龙族预言,并籍此恢复了她们古老的强大能力。龙族开始与另一些伟大的古老善族,包括羽蛇,一起对抗邪恶的恶魔统治着。而其他一些普通的种族,则远远地躲开了这些仿佛天神一般的战士,在可怕的战争中寻求苟活。
  战争整整持续了一百四十万年。直到距今约十万年前,羽蛇们最终牺牲了自己,把最强大的恶魔领主和魔鬼们送回了吉伯尔的地底世界,并把它们封印起来。而她们自己也遭遇毁灭,所剩无几。而剩余的龙类则放弃了整个艾伯伦世界,退回到了阿贡尼森大陆,开始潜心思索龙族预言。并试图与那些“次要种族”保持距离。
  这段年代,被称为恶魔之年代。

  巨人时代(-80,000—-38,000)

  直到距今大约八万年前,巨人们最先开始从龙族—恶魔战争的废墟中成长起来,逐渐在希恩德瑞克大陆建立了一个辽阔而强大的巨人文明。巨人们奴役着白精灵和卓尔精灵,并在无意中,逐渐让这些普通种族摆脱了蒙昧状态。
  两万年以后,阿贡尼森的龙类主动与希恩德瑞克的巨人王国接触,并开始教导巨人们如何使用奥术魔法。巨人们很快就熟练地掌握了奥术魔法的知识,并创造了许多在今天看来仍然无与伦比的巨大奇迹。而白精灵与卓尔精灵努力们也偷偷跟在巨人身后,学习奥术魔法,并把所学的知识,延续至今。
  经过了两万年的黄金年代,到距今约四万年前,梦境位面达拉库尔运行到了近艾伯伦轨道。魇灵们从位于希恩德瑞克的界域之门蜂拥而出,入侵了艾伯伦。经过了数十年艰苦卓绝的抵抗战争,巨人们最终不得不动用龙类教导他们的最强大的毁灭魔法,摧毁了连接梦境位面和艾伯伦的界域之门。魇灵最终失去了入侵的通道,但这一法术也造成了可怕的灾难。希恩德瑞克大陆地动山摇,大片陆地陷入海中。
  在随后的一千年中,残存的巨人王国再也没有从这一灾难中恢复过来。可怕的诅咒与瘟疫横扫大陆,精灵奴隶趁机发动了起义,企图推翻巨人的统治。在绝望中,巨人们试图再次使用曾用来摧毁界域之门的强大魔法来打击精灵。但这次他们没有成功。一直在一边旁观的龙类介入了战争,在巨人施展那可怕魔法之前发动了进攻。巨人王国随之分崩离析,遭到了彻底毁灭。卓尔精灵们遁入了希恩德瑞克大陆深处,建立了自己的部落。而白精灵则离开希恩德瑞克,逃到了艾伦诺大陆,逐渐建立了自己的领地。
  巨人们至今仍然生活在希恩德瑞克,但是他们逐渐退化成了一种原始而野蛮的种族,再也不复往日荣光。
  这一段时期,被称为巨人之年代。

  怪兽时代(-38,000—-4,100)

  到了三万八千年前,巨人们已经彻底退化到了原始的野蛮生活状态。精灵们在艾伦诺岛陆建立了自己的殖民领地。龙类在毁灭了巨人王国以后,重新退回了阿贡尼森大陆。而在北方的科瓦雷大陆,一些弱小种族的文明,也开始逐渐兴起。
  经过一万多年的发展,到距今两万五千年时精灵在艾伦诺逐渐建立了一个强大而稳固的王国。精灵的最高统治机构——不朽评议会逐渐成形。第一次精灵与龙类的冲突爆发。在随后的几千年中,精灵与龙类始终不时爆发小规模的冲突。而在距今大约一万年前,艾伦诺的精灵甚至入侵了科瓦雷大陆,在大陆东南部建立了自己的殖民地。并与当时统治科瓦雷大陆的地精帝国爆发了冲突。但是与地精和龙类的双线作战最终使精灵们不堪重负。最后他们不得不放弃了科瓦雷大陆,退回了本土艾伦诺。
  在北方的科瓦雷大陆,在大约三万六千年前,第一个地精王国就在大陆南部逐渐兴起。到了前三万年,第一个兽人国家也兴起于科瓦雷大陆西部,并与地精王国展开了不那么文明的竞争。直道一万六千年前,伟大的地精达卡尼联合了所有的地精王国,建立起了已知最庞大的地精帝国。
  在此期间,大约一万二千年前,矮人们也从极北之地——霜落故地迁徙来到了科瓦雷,并逐渐在铁根山脉一代定居下来,并逐渐建立了自己的国家。
  达卡尼的地精帝国在经过了七千余年的统治(期间还击退了精灵的骚扰)之后,到距今约九千年时,疯狂位面瑟瑞奥特运行到了靠近艾伯伦的位置。与巨人们的遭遇类似,疯狂位面的居民,邪恶的达尔吉(Daelkyr)也入侵了科瓦雷大陆。地精帝国和西方的兽人王国进行了数千年的抵抗,直到瑟瑞奥特位面逐渐远离艾伯伦,入侵逐渐终止了。但是战争也令地精们大伤元气。直到五千年前,地精帝国终于分崩离析,地精文明也步巨人文明之后尘,遭到了灭亡。
  这一段时期,被称为野兽之年代。

  当代(-4,100—至今)

  随着地精帝国的消亡,科瓦雷大陆逐渐恢复了各种族间的平衡。矮人、半身人、侏儒以及其他种族逐渐成长为大陆上一支支不可忽视的力量。
  从-3,200年开始,龙纹逐渐出现在科瓦雷和艾伦诺大陆的诸种族之间。龙纹帮助各种族拥有了自己独特的力量。从医护龙纹直到探索龙纹,十三个龙纹先后现世。在大约一千五百年前,爆发了龙纹战争,各龙纹家族籍此厘清了各自家族的血统,消灭了变异和混杂的龙纹,并成立了拾贰学会,最后,十二龙纹家族逐渐定型并发展各自领域的生意,至今已成为世界上一股超越国界的、不可忽视的力量。
  在三千年前,发源于索隆娜大陆的人类在拉扎尔大君的带领下,穿越怒海,在科瓦雷大陆东岸登陆,建立了第一个人类殖民地。经过了五百年的发展,人类在科瓦雷的五个殖民地逐渐演变为五个各有不同的国家。在前二千年,征服者坎恩建立了坎纳斯国,并最终击垮了残存的地精政权。他接着尝试征服其余的四个国家,但最终遭到了失败。
  直到-1022年,迦利法继承了坎纳斯的统治权,并在-1012年开始了统一五国的战争。在-1005年,迦利法与各龙纹家族达成了一项协议,允许他们拥有超脱于国家之外的独立地位,以换取各龙纹家族对战争的支持。
  在各龙纹家族的支持下,迦利法最终于-998年统一了五国,并建立了迦利法王国。迦利法的五个子女——塞尔、坎恩(与一千年前的征服者坎恩同名)、瑟雷恩、安黛尔和布雷分别统治五个属国。是年即为YK元年。
  在32YK年,五个属国分别以五位统治者的名字命名——塞尔、坎纳斯、瑟雷恩、安黛尔和布雷兰。迦利法国王在40YK年将王位交给了最年长的子嗣塞尔,并在53YK年去世。迦利法王国逐渐定下了不成文的规定,即先王的五个子女及其后裔分别统治五国,而其中最年长者则统治整个迦利法王国。
  经过了相对和平的八百年统治,人类的迦利法王国成为了科瓦雷大陆上最强大的王国,连摩洛领的矮人和塔兰塔平原的半身人亦臣服与之。历任国王大兴土木,建立起了联通整个大陆的闪电铁路,以及其他的奇迹。
  其中,在802YK年,迦利法王国与龙纹家族合作,在神秘的希恩德瑞克大陆北方建立了贸易城市暴风湾。人类开始探索过去的巨人领土、神秘的希恩德瑞克大陆。
  经过了近九百年的和平,直到894YK年,迦利法王国末代国王嘉奥特驾崩。按照传统,应由最大的女儿——统治塞尔的蜜莎安继承王位。但遭到了瑟雷恩的瑟林、坎纳斯的坎埃斯和布鲁兰的沃恩的联合反对。而安黛尔的沃加则支持蜜莎安。终末战争于是爆发。
  战争持续了整整一百年。随着五国的彼此征伐,统一的迦利法王国实际上已不复存在。而过去被五国统治的一些弱小种族纷纷起兵,宣布独立。摩洛领的矮人、吉拉哥的侏儒、塔兰塔平原的半身人以及达贡的地精分别在过去人类的领土上建立了自己的国家。而艾伦诺来的精灵也在塞尔的南部建立了自己的精灵国家。
  在965YK年,拥有创造龙纹的坎尼斯家族制造出了现代机关人——一种活的拥有思想的构装体,作为雇佣兵参加终末战争。机关人这个全新的种族踏上了世界。
  经过了一百年的征战,五国的实力已大受损失。直到四年前,也就是994YK年,塞尔发生了神秘的灾难,整个国家被完全摧毁。没有人知道这场灾难的起因是什么,又是谁制造的。只是塞尔从此被完全从地图上抹去,成为了今天的哀伤故地。
  两年之后,996YK年,各参展国签订了王座协定,终止了战争——也正式终止了迦利法王国的存在。条约正式承认了十二个主权国家——安黛尔、布雷兰、瑟雷恩、坎纳斯、塔兰塔平原、吉拉哥、夸巴拉、拉扎尔联邦、摩洛领、艾鲁登原野、达贡和维伦娜的独立。同时,王座协定还命令坎尼斯家族销毁未制成的机关人并不得再制造机关人。而已制成并参加了终末战争的机关人被正式承认为一个有生命的种族。本回答由网友推荐

龙与地下城,Dungeon and Dragons,也做D&D或DnD(后文中以"DnD"代称"龙与地下城"),是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。这个由一个保险公司推销员加里·吉盖克斯(Gary Gygax)发明的游戏.

于1974年诞生在威斯康星州,后来这个人成立了TSR公司。TSR公司于20世纪90年代中期在与威世智公司(Wizards of the Coast)的竞争中失败并被其收购。

目前龙与地下城有以下几个版本的规则:

*龙与地下城初版(Dungeons & Dragons)

*龙与地下城第2版(Dungeons & Dragons 2nd Edition)

*高级龙与地下城第2版(Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition),即通常所说的AD&D

*龙与地下城第3版(Dungeons & Dragons 3rd Edition)

*龙与地下城第3.5版(Dungeons & Dragons 3.5th Edition)

简单介绍:

最初,DnD是一种桌上角色扮演游戏,这种游戏的进行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是论复杂程度则根本无法将两者相比。DnD游戏的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界进行冒险DnD后来具备了更深的意义,她不但是一个单独的游戏,而且成为了一个准则,或者说是一个游戏系统,她的精神之一,就是追求完善和复杂。她力求创造出一个完整和完善的世界,有历史,有文化--现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。在这个完善和复杂的世界中,"平衡"是另一个精神,角色不可能过分强大,如果他
在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪恶都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切。因此,在这样一个世界中,冒险者有充分的选择,他可以是善良,中立,也可以是邪恶,他可以做他想做的任何事情,而不用担心"游戏无此功能"--即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的DM也可以随机应变来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法,这种身临其境的强烈代入感也正是DnD的魅力所在。

龙与地下城对桌上角色扮演游戏(TRPG)的影响非常大,对角色扮演游戏也有很大的影响。后来的许多相同类型的游戏都受到了它的规则的影响。 建立在DnD规则上的电脑角色扮演游戏非常多,其中最有影响力的是Black Isle Studios的作品,包括《博德之门》系列、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》和《冰风溪谷》系列。

详细介绍:

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。

DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。

换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。

这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。

准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。

由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。

当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形
式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。

一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功
),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。

难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。

同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DnD?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的

Skills base系统。

《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。

DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是DnD的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。

数字化的过程必须同时兼顾三方面:

真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;

游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;

操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。

“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。

很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。

设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。

你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。

有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。

当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。

是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。

可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。

需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!

DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。

上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。

这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。

规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。

在DnD长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DnD催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DnD有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DnD旗下。DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。

狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。

以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。

国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。

DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。

DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。

游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其官方\非官方的奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为"龙与地下城"。

《龙晶》的游戏背景取材于威世智公司最新出版的《艾伯伦设定集》,根据古老传说的记载,世界上曾经生活着三条巨龙,分别是善良巨龙西伯瑞斯(Siberys),邪恶巨龙吉波尔(Khyber)和中立巨龙艾伯伦(Eberron)。一次,邪恶巨龙吉波尔与善良巨龙西伯瑞斯两者发生了战争,世界因此被改变,吉波尔化身成为地狱,西伯瑞斯化身成为天空,而艾伯伦则化身成为它们之间的一块大陆,这就是艾伯伦世界。天空出产拥有神秘力量的龙晶,它可以帮助人们驾驭元素力量或是用于锻造和增强魔法物品,西伯瑞斯不得不守护着这些龙晶,但依然阻止不了一小部分龙晶掉入艾伯伦大陆。居住在艾伯伦大陆的四个阵营都想获得最大的龙晶——西伯瑞斯之心,于是四个阵营之间为西伯瑞斯之心发动了战争……

在《龙晶》中,玩家可以任意选择这四个阵营进行游戏。目前开发商Liquid Entertainment只公布了两个阵营,一个是由黑暗精灵组成的阵营“Umbragen”,它们原本是生活在神秘的南方大陆希恩得瑞克(Xen’drik)的精灵,它们的城市被洪水埋藏于地下,一些精灵也因此变成了黑暗精灵,每一个黑暗精灵都拥有变形的能力。另一个是由人类与矮人组成的同盟“The Order of the Silver Flame”,他们生活在世界各地,拥有许多种类,包括巫师、骑士、流氓等。虽然另外两个阵营并未公布,但Liquid Entertainment已经承诺另外两个肯定会是D&D爱好者所熟悉的种族。

分离RPG与RTS

自从《魔兽3》加入RPG元素获得成功后,不少奇幻类的即时战略纷纷模仿,RPG与RTS的结合已经成为一股潮流。面对着《魔兽3》的影响,Liquid Entertainment也承认RTS是从RPG演变而来的,而他们制作的《龙晶》使用了D&D规则,加入RPG元素是必然的事情,问题是如何使游戏加入RPG元素的同时而不会成为《魔兽3》的又一个克隆版,而且还得保留D&D所特有的风格。经过长时间的摸索,Liquid Entertainment得出了一个完美的解决方案,那就是将RPG与RTS分离。

《龙晶》里的艾伯伦世界被分成两层,上层属于RTS世界,玩家可以在地面上建造城市、生产单位、与其他阵营作战;下层属于RPG世界,玩家可以在地下城控制小队的单位进行传统D&D式的冒险。虽然游戏着有两个不同的世界,但这两个世界是互动的,玩家所控制的作战单位可以随意出入这两个世界,改变的只是游戏方式而已。作战单位一旦进入了地下城,他们则都要遵循D&D规则,做一些传统D&D式RPG所要做的事情。这些单位在地下城通过杀怪、升级来让自己更强大。在地下城中,你可能会碰到一些致命的陷阱,例如倒塌的墙或拱门,这些陷阱完全可以将某个单位压个粉碎,而在地下城的深处会有守护着宝藏的Boss和它的守卫,玩家只有击败它们才能获得宝藏。如果你的部队实力不够,则会被Boss杀个片甲不留,当你所控制的部队全军覆没时,习惯RPG的玩家的第一反应应该是“Game Over”,事实上游戏并没有结束,地面上可能还有其他部队,还有生产作战单位的建筑,你还可以继续派遣其他部队进入地下城去夺取那珍贵的宝藏。

传统与创新的结合

Liquid Entertainment认为传统RTS的建筑除了生产单位和升级科技外就没其他用途,当建筑完成该做的事情后就变得一无是处。他们显然不打算让《龙晶》照搬传统的模式,于是就设计了一个名为“Living Village”的建设系统,试图在建筑方面有所突破。在《龙晶》中,玩家在初期只有一个地堡,它是城市的中心,它会像《星际》中的虫族母巢一样控制附近的土地,当土地被控制后会出现一道道围墙,它将土地分为二十块相同大小的区域,只有在这些区域上才能建造其他建筑。每个阵营都有12所用途不同的建筑,“Living Village”建设系统的精髓在于这12所建筑的布局。例如,先建造一所能够生产战士的兵营,然后在旁边建一所能够生产巫师的巫师之塔,由于两者的临近产生了特殊的效果,兵营生产出的战士具有抗魔的能力,而巫师之塔生产出的巫师生命力也得到提高。如果旁边建一所能够生产牧师得宗教所,那兵营就能生产出圣骑士;如果两所兵营建在一起,那生产出的战士将变得强大一些,生产时间也将变得更短。这个系统的出现使得游戏变得更具有战略性,玩家必须根据作战单位的需要来建造建筑,改变了以前只为生产单位和发展科技而建造建筑的传统。更重要的是,《龙晶》里的兵种相克非常厉害,一旦发现对方的兵种与自己的兵种相克,可以立即将已经布局好的建筑拆除,建造另外一所建筑来生产出能克对方兵种的兵种,但对方也会做同样的事情,因此双方不断为兵种而建造、拆除建筑,实现了Liquid Entertainment提出的“建筑资源循环使用”的构想。另外,建筑的重要性相对较高,因此在游戏中摧毁一所建筑的作用比消灭一队敌人更为显著。游戏抛弃传统的科技树的同时,也改变了资源采集模式,游戏里只有黄金和龙晶这两种资源,黄金主要由城市中自动收税获得,而富含魔力的龙晶则可以在战场上获得。

独特的英雄系统

为了体现D&D的精髓,《龙晶》也加入了目前非常流行的英雄系统,但它并没有一味地模仿和照搬,Liquid Entertainment则根据D&D规则来制定英雄系统,英雄在战场上能够升级,升级或还会带来一定数值的点数,供玩家分配在各人物属性上。英雄在成长过程中可以选择多种发展路线,例如圣骑士可以发展成为战士或牧师,如果向战士方向发展,能学到更多的战斗技能,但使用时会消耗很多的魔法值;如果向牧师方向发展,能学到更多的魔法咒语,但在近身格斗中将会显得比较薄弱。英雄的能力在不同情况能发挥出不一样的效果,例如流氓独自一人时,他具有扩大视野和开锁的能力;当身边有其他士兵时,他具有隐蔽能力,能隐藏在士兵之中,并能让士兵在攻击毫无防备的敌人时有更高的攻击力。英雄与士兵一起战斗获得的经验将实行平均分配,如果英雄在战斗中死去,你只要花费一点金钱就可以将它复活,复活后的等级与死时的等级一样。

游戏里的单位分为拥护者(Champion)、队长(Captain)和士兵(Soldier)这三种,拥护者和队长都属于英雄,拥护者是游戏里最强的单位,每个阵营只能生产一名拥护者;队长是拥护者的下属,是战斗小队的领导核心,每个阵营能生产出十二名队长,即一所建筑生产一名;士兵是最低级的单位,他们的任务就是服从队长的命令,并誓死保护队长。

艾伯伦世界

2002年,威世智公司向世界各地的专业游戏设计者、城主和玩家征集设定,最终一位设计者Keith Baker的设定获得了认可,经过长时间的修改和完善后,而在今年推出了《艾伯伦设定集》,特此纪念D&D诞生30周年。设定集中的艾伯伦世界是个充满魔法和怪物的中世纪世界,魔法在世界上地位非常重要,广泛地影响着社会和工业每个角落。不同种族,不同职业,不同身材,不同相貌的英雄在艾伯伦冒险,走遍世界每个角落,与邪恶死斗,寻找失落的宝藏。惊险刺激的场景,绝处逢生的传奇,挑战极限的情节以及神秘莫测的魔法将从始至终伴随着冒险进程。

加里.吉盖克斯(Gary Gygax):D&D创始人之一,以前曾经是一名保险公司的推销员,由于爱好桌面角色扮演,与两名志同道合的好友Dave Areson、Brian Blume成立了TSR公司(Tactical Studies Rule),并在1974年发表了D&D第一版,那时候已经有不少RPG使用这套规则,而1978年发表的AD&D第二版更是让RPG进入了颠峰时期。尽管后期他的公司被威世智公司收购,但他的影响力依然还在,游戏网站IGN评选出三十位游戏业界最有影响力的人,他与《指环王》的作者托尔金并列第18位。

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